Objetivos:
(1). Conocer los factores más importantes en la innovación educativa.
(2). Presentar diversas herramientas de consumo basadas en RV e imagen 360. Uso de herramientas de creación de contenidos basadas en RV e imagen 360º.
(3). Conocer los aspectos más importantes de la metodología STEAM.
(4). Orientar a los alumnos en el pensamiento crítico, creativo y constructivo. Conocer el rol del docente en la metodología STEAM.
(5). Creación de proyectos basados en la metodología STEAM. Conocer diferentes recursos existentes en el ámbito educativo.

Contenidos:
(1). Introducción a la Realidad Virtual.
(2). Creación de escenarios virtuales.
(3). Imagen y vídeo 360º.
(4). Creación de escenarios 360º
(5). Recursos y experiencias de aula.
(6). Creación de proyectos basados en metodología STEAM.