Course info
Objetivos:
(1). Facilitar al profesor un marco metodológico donde pueda desarrollar su práctica educativa desde la perspectiva de trabajo con la programación y robótica.
(2). Conocer y utilizar los fundamentos básicos de la programación para su aplicación en lógicas y problemas relacionados con su área de conocimiento y su realidad.
(3). Aprender el uso de lenguajes de programación visual tales como Scratch o APPInventor.
(4). Conectar e interactuar con dispositivos de hardware a través de ARDUINO.
(5). Profundizar en el uso de Scratch.
(6). Crear proyectos educativos con Scratch.
(7). Introducir la programación orientada a móviles mediante APPInventor.
(8). Configurar y trabajar la robótica básica en el aula a través de Arduino.
Contenidos:
(1). Estudios de Scratch.
(2). Creación de juegos en diferentes niveles.
(3). Entorno de trabajo y gestión de APPInventor.
(4). Arduino (placa, sensores, proyectos, interfaces, simuladores...)
(1). Facilitar al profesor un marco metodológico donde pueda desarrollar su práctica educativa desde la perspectiva de trabajo con la programación y robótica.
(2). Conocer y utilizar los fundamentos básicos de la programación para su aplicación en lógicas y problemas relacionados con su área de conocimiento y su realidad.
(3). Aprender el uso de lenguajes de programación visual tales como Scratch o APPInventor.
(4). Conectar e interactuar con dispositivos de hardware a través de ARDUINO.
(5). Profundizar en el uso de Scratch.
(6). Crear proyectos educativos con Scratch.
(7). Introducir la programación orientada a móviles mediante APPInventor.
(8). Configurar y trabajar la robótica básica en el aula a través de Arduino.
Contenidos:
(1). Estudios de Scratch.
(2). Creación de juegos en diferentes niveles.
(3). Entorno de trabajo y gestión de APPInventor.
(4). Arduino (placa, sensores, proyectos, interfaces, simuladores...)
- Director de la Actividad: ADOLFO BENITO BENITO
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