Objetivos:
(1). Facilitar al profesor un marco metodológico donde pueda desarrollar su práctica educativa desde la perspectiva de trabajo con la programación y robótica.
(2). Conocer y utilizar los fundamentos básicos de la programación para su aplicación en lógicas y problemas relacionados con su área de conocimiento y su realidad.
(3). Aprender el uso de lenguajes de programación visual tales como Scratch o APPInventor.
(4). Conectar e interactuar con dispositivos de hardware a través de ARDUINO.
(5). Profundizar en el uso de Scratch.
(6). Crear proyectos educativos con Scratch.
(7). Introducir la programación orientada a móviles mediante APPInventor.
(8). Configurar y trabajar la robótica básica en el aula a través de Arduino.

Contenidos:
(1). Estudios de Scratch.
(2). Creación de juegos en diferentes niveles.
(3). Entorno de trabajo y gestión de APPInventor.
(4). Arduino (placa, sensores, proyectos, interfaces, simuladores...)