Objetivos:
(1). Aprender a introducir el juego en el proceso educativo como recurso didáctico.
(2). Conocer las herramientas disponibles para gamificar un aula. Ventajas e inconvenientes.
(3). Aprender a medir resultados a través de la estadística de uso de las TICs de gamificación.
(4). Planificar tareas y automatizar procesos para que las herramientas “trabajen” de manera autónoma más allá del aula.
(5). Descubrir los principios del Flipped Learning en relación con distintas etapas, situaciones y materias educativas.
(6). Conocer y evaluar distintas herramientas útiles para la creación y/o curación de contenidos didácticos específicos aplicados a la enseñanza invertida.

Contenidos:
(1). Qué es la Gamificación. Elementos principales. Motivación, interacción, autonomía y aprendizaje cooperativo a través de entornos lúdicos.
(2). Herramientas de gamificación: ventajas, desventajas y elección correcta para cada objetivo.
(3). Planificación didáctica e integración en el proceso de gamificación.
(4). Evaluación continua, análisis métrico de uso y corrección del contenido en función de los resultados. Casos prácticos.
(5). Una aproximación al modelo Flipped Classroom. El modelo FC y su relación con metodologías didácticas innovadoras.
(6). Herramientas y recursos para el desarrollo de los modelos FC-I y FC-II.